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設計原則

01.簡易性

界面的簡潔是要讓用戶便于使用、便于了解產品,并能減少用戶發生錯誤選擇的可能性。

02.用戶語言

界面中要使用能反映用戶本身的語言,而不是游戲設計者的語言。

03.記憶負擔最小化

人腦不是電腦,在設計界面時必須要考慮人類大腦處理信息的限度。人類的短期記憶有限且極不穩定,24小時內存在約25%的遺忘率。所以對用戶來說,瀏覽信息要比記憶更容易。

04.一致性

它是每一個優秀界面都具備的特點。界面的結構必須清晰且一致,風格必須與產品內容相一致。

05.清楚

在視覺效果上便于理解和使用。

06.用戶的熟悉程度

用戶可通過已掌握的知識來使用界面,但不應超出一般常識。

07.從用戶習慣考慮

想用戶所想,做用戶所做。用戶總是按照他們自己的方法理解和使用。
通過比較兩個不同世界(真實與虛擬)的事物,完成更好的設計。如:書籍對比竹簡。

08.排列

一個有序的界面能讓用戶輕松的使用。

09.安全性

用戶能自由的作出選擇,且所有選擇都是可逆的。在用戶作出危險的選擇時有信息介入系統的提示。

10.靈活性

簡單來說就是要讓用戶方便的使用,但不同于上述。即互動多重性,不局限于單一的工具(包括鼠標、鍵盤或手柄、界面)。

11.人性化

高效率和用戶滿意度是人性化的體現。應具備專家級和初級玩家系統,即用戶可依據自己的習慣定制界面,并能保存設置。

設計流程

確認目標用戶

在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。
用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。
例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。

采集目標用戶的習慣交互方式

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。
當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

提示和引導用戶

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規則。
對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。

一致性原則

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。
例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那么該目標需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。

交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件后,其交互行為需要一致。 例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。
對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。

可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。
如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。
比如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。
用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。
要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。
可達到的效果也同界面設計有關。過于復雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)

可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。
功能的執行流程,用戶可以控制。
如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶。





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